loading...
 
 
 


Articolul precedent Articolul următor

 Am găsit acest text undeva prin 2007, în semnătura unui împătimit jucător de Triburile. Până să citesc chestia asta mă jucam și eu în dracii ăia mari. Și totul începuse cu o ședință banală la serviciu unde șeful neamț bătea câmpii la greu cu cât de buni suntem noi.
 Este extrem de interesant, motiv pentru care l-am reprodus aici. Nu știu dacă încalcă vreun drept de autor. Dacă știți voi, vă rog să mă anunțați...

Cinci moduri ascunse prin care jocurile video încearcă să vă facă dependenți!



 Aflăm de la știri că a mai murit cineva din cauza dependenței de jocurile video. Da, în Coreea.
 Nu spun că jocurile video sunt heroină. Îmi dau seama că victimele aveau alte probleme în viața lor. Dar, toți cei care citiți acest articol cunoașteți dependența de jocul „World of Warcraft – WoW”, sau Triburile. Experții afirmă că dependența de jocurile video este ceva serios. Astfel, iată marea întrebare: sunt unele jocuri special concepute pentru a vă face să jucați în mod compulsiv (necontrolabil), chiar și când nu vă face plăcere?
 O, da! Şi metodele lor ascunse pur și simplu îți dau fiori.


 

5. Vă pun într-o cușcă Skinner



 Dacă ați fost vreodată dependent de jocuri sau știți pe cineva care a fost, acest articol vă dă fiori și vă deranjează cu adevărat. Este scris de un cercetător de la Microsoft în domeniul jocurilor, despre modul în care sunt create jocurile video pentru a „agăța” jucătorii, fie că le place sau nu. El are un doctorat în domeniul comportamentului și al științelor mentale.
 Cităm: „Fiecare împrejurare este o aranjare a timpului, activității, recompensei și există o infinitate de moduri în care aceste elemente pot fi combinate pentru a produce modelul de activitate dorit de la cei ce joacă jocul.”
 Observați că acest articol nu cuprinde cuvintele „amuzant”, „plăcut”. Nu este domeniul său. În locul acestora este „modelul dorit de activitate”.
 Cităm: „... în acest moment, jucătorii tineri își vor ridica brațele deasupra capului, devenind astfel vulnerabili”. Teoriile sale se bazează pe activitatea lui B.F. Skinner, care a descoperit că se poate controla comportamentul prin antrenarea subiecților prin stimuli simpli și recompense. El a inventat „Skinner Box”, o cușcă în care se ține un animal mic, care apasă un mecanism pentru a lua mâncare. Acum, nu spun că acest tip de la Microsoft îi vede pe jucători ca șoareci într-o cușcă. Spun doar că își ilustrează teoria referitoare la modul de creație a jocurilor, folosind imagini cu șoareci aflați în „Skinner Box”.

 Deci, care este problema?

 Jocurile s-au schimbat. Mai demult, ni se vindea un joc de 50$ și realizatorilor lui nu le păsa cât timp îl jucam. Ce era important era să fie siguri că ne place suficient pentru a-l cumpăra pe următorul. Dar industria a migrat către jocuri care se bazează pe plata continuă, ca INNOGAMES, care are nevoie ca jucătorul să continue să se joace și să plătească, până când soarele se transformă în supernovă.
 Acum, nu e posibil să creeze o intrigă sau explorare satisfăcătoare care să vă facă să continuați să vă jucați timp de mii de ore, astfel că au trebuit să schimbe mecanica jocului, încât jucătorii să facă aceleași acțiunii din nou și din nou, fie că le place sau nu. Astfel, dezvoltatorii de jocuri s-au întors la tehnicile lui Skinner.

 Aceasta este o mare sursă de controverse în lumea cretorilor de jocuri de acum. Jonathan Blow a spus că mecanica skinneriană a jocurilor este o formă de „exploatare”. Nu înseamnă că jocurile nu pot fi amuzante. Dar sunt proiectate ca jucătorii să continue să plătească în perioadele în care nu este amuzant, prinzându-i într-o corvadă repetitivă, folosind sistemul de manipulare al lui Skinner, de recompense atent programate.
 De ce ar funcționa asta, dacă recompensele sunt doar obiecte digitale care de fapt nu există? Ei bine ...


 

4. Crează hrană virtuală pe care să o mâncați



 Cele mai multe elemente ale jocurilor ce se bazează pe dependențe țin cont de acest fapt: creierul vostru tratează lucrurile și bunurile din lumea jocului video ca și cum sunt reale. Pentru că sunt.
 Întotdeauna oamenii iau în râs această idee - ți-ai petrecut tot acest timp muncind pentru o armă care nici măcar nu există? – și acei oameni sunt proști. Dacă este nevoie de timp, efort și îndemânare pentru a obține un lucru, atunci acel lucru are valoare, fie că e făcut din diamante, din carne, sau dintr-un cod binar.
 Acesta este motivul pentru care Curtea Supremă din Coreea a decretat că bunurile virtuale vor fi tratate din punct de vedere legal, la fel ca bunurile reale. Acum, bunurile virtuale sunt de 5 miliarde de dolari în toată lumea.
 Nu e nimic nebunesc aici. La urma urmelor, oamenii plătesc mii de dolari pentru diamante, deși diamantele nu fac nimic, ci doar arată frumos. O armură dintr-un joc video arată bine și vă apără de dușmanii din joc. În ambele cazuri plătiți ideea.

 Deci, care este problema?

 Bineînțeles că aproape fiecare joc din ultimii 25 de ani a inclus lucruri pe care le puteți aduna pe parcursul jocului – nu e nimic nou sau necurat în asta. Dar, deoarece jucătorii privesc lucrurile din joc ca reale și având o valoare proprie, jocurile ce se bazează pe creerea dependenței vă fac să alergați neîncetat adunând lucruri, chiar dacă acestea nu au nimic de a face cu obiectivul jocului (la triburile: obiectele sunt satele).
 Este o intenție a creatorului de jocuri, un apel la instinctul nostru natural de a aduna, a lua de dragul de a lua. Funcționează, întrebați-l pe cel care a continuat să adune lucruri chiar și când lângă el era o femeie dezbrăcată.
 Așa cum dovedește articolul cercetătorului de la Microsoft, creatorii de jocuri știu că folosesc aceste obiecte ca hrană din cușca Skinner. Acum, totul se referă la faptul că...


 

3. Vă fac să apăsați maneta



 Imaginați-vă șoarecele în cușcă. Sau, deoarece eu sunt unul dintre jucători și nu-mi place să mă gândesc la mine ca la un șoarece, imaginați-vă un hamster adorabil. Poate că vorbește cu glasul lui Chris Rock.
 Dacă ați vrea să-l faceți să apese pe manetă cât mai rapid posibil, cum ați face-o? Nu dându-i mâncare la fiecare apăsare – pentru că s-ar relaxa, știind că mâncarea este acolo atunci când are nevoie de ea. Cel mai bine este să proiectezi mecanismul încât să dea mâncarea la intervale aleatorii față de apăsarea manetei. Foarte curând subiectul va începe să apese maneta cât de repede ar putea. Experimentele dovedesc asta.
 În teoria lui Skinner ei numesc asta „raport variabil de compensare” și acesta este motivul pentru care în jocul triburile mulți dușmani „abandonează” aleatoriu lucruri valoroase. Acest lucru duce la dependență exact la fel cum o face și un slot machine (automat de jocuri de noroc). Nu poți abandona, deoarece chiar următorul poate fi câștigător. Sau următorul, sau următorul...
 Varianta chineza a jocului online MMO ZT are cea mai isteață implementare pe care am văzut-o. Jocul este plin de cufere cu comori care ar putea sau nu, să conțină un lucru aleator, iar pentru a le deschide este nevoie de o cheie. Cum obții cheile? Le cumperi cu bani reali, bineînțeles. La fel ca și monedele folosite în slot machine.
 Şi asta nu este partea cea mai bună. ZT Online face ceva ce chiar și cazinourile nu au visat: ei dau un premiu special la sfârșitul zilei celui care a deschis cele mai multe cufere.
 Şi acesta nu este cel mai ridicol aspect al jocului. În plus față de elementul de risc, există mii de jucători în competiție unul cu celălalt, pentru a vedea care este cel mai obsedat de deschiderea cuferelor. O femeie a relatat cum și-a pierdut întreaga seară deschizând cufere – peste o mie – încercând să câștige premiul zilnic. Nu a reușit. Întotdeauna a existat cineva mult mai obsedat.

Deci, care este problema?

 Vă imaginați cum acea femeie stă acolo, urmărind personajul din joc aflat în fața cufărului, apăsînd comenzi din nou și din nou, privind aceași animație din nou și din nou, oră după oră?
 Dacă nu ați cunoaște altceva mai bun, ați crede că are o problemă mentală. Cum ar putea ajunge de la starea sa rațională la starea în care nu se mai putea opri?
 B. F. Skinner știa. El a numit acest proces de antrenare - „formare”. Mici recompense, pas după pas, ca și zalele dintr-un lanț. În WoW decideți că doriți super armura Tier 10. Aveți nevoie de 5 bucăți separate. Pentru a dobândi întregul set, aveți nevoie de mai mult de 400 de Embleme, care se câștigă câte două de la anumiți inamici. Apoi, aveți nevoie să îmbunătățiți fiecare bucată de armură cu Semne de Santificare. Apoi, din nou, cu Semne Eroice de Santificare. Pentru a dobândi toate acestea, trebuie să faceți misiuni repetitive și să stați la calculator, dând click pe mouse, zile în șir. La triburi trebuie sa dai comenzi repetitive la trupe, taleri, cladiri... vrei - nu vrei...
 Odată ajunși în acest punct, mai puteți numi această activitate „un joc”? Seamănă mai mult cu a scărpina o iritație. Şi totul se înrăutățește...


 

2. Vă fac să apăsați maneta... pentru totdeauna



 Marea diferență dintre un hamster în cușca Skinner și o ființă umană reală, este că noi putem obține în altă parte hrana noastră. Dacă un joc nu ar fi nimic altceva decât să dai click cu mousul pentru a dobândi recompense aleatorii, în cele din urmă am renunța pentru a ne juca un alt joc. Oamenii au nevoie de un țel pe termen lung, pentru a-i face să meargă mai departe, iar lumea jocurilor ce crează dependență a dezvoltat chiar și o știință din asta.

 Tehnicile includ:
 Un început mai ușor: inițial, reglați recompensa astfel ca să vină rapid la început, apoi din ce în ce mai greu, pe măsură ce trece timpul. De aceea, este foarte ușor să câștigi recompense (sau să urci în nivele) la începutul jocului triburile, dar apoi timpul și efortul dintre nivele crește exponențial. De îndată ce jucătorul a experimentat mai devreme emoția urcării în nivele, recompensa întârziată crește cu adevărat plăcerea ultimelor nivele. Acel expert de la Microsoft în comportamentul jucătorilor de jocuri video, a descoperit că aceștia joacă din ce în ce mai frenetic pe măsură ce se apropie de un nou nivel. La triburi, in final, raman cei mai (ne)buni, cei mai pasionati...

 Eliminarea punctelor de oprire. Cel mai ușor lucru este să puneți punctele de salvare cât mai depărtate, sau să-l antrenați pe jucător în misiuni lungi (precum raidurile din WoW), care, odată începute, este dificil să ieși din ele fără să pierzi progresul obținut. Dar asta poate fi frustrant pentru jucători, deci puteți aborda jocul din punctul de vedere opus (ca la New Super Mario Bros), unde nivele sunt chiar scurte, astfel încât este ca și cum mănânci chipsuri. Sunt atat de mici fiecare încât nu necesită multă convingere pentru a-l determina pe jucător să mai ia unul, și curând au mâncat întreaga pungă. Undeva în acea pungă este un dinozaur furios și o prințesă care a fost răpită.

 Apropo, acesta este motivul pentru care o persoană, care nu ar citi în mod normal un articol de 2000 de cuvinte pe Internet, o va face fericit dacă articolul este fragmentat. Ignorați o femeie sexi ca să citiți acest articol? Înseamnă că mi-am făcut treaba bine!

 Jucați sau pierdeți. Aceasta este adevărata mișcare șireată. De ce să recompensați hamsterul pentru că a apăsat maneta? De ce să nu o reglăm astfel încât atunci când nu o presează să-l pedepsim? (la triburi, daca esti inactiv, pierzi sate, sau chiar esti eliminat din joc...). Cei ce studiază comportamentul numesc asta „evitare”. Ei aranjează cușca astfel încât animalul are un șoc electric la fiecare 30 de secunde, dacă nu apasă maneta. El învață foarte repede să stea tot timpul pe manetă și să o apese din nou și din nou.

 De ce mama dumneavoastră își culege recolta în mod obsesiv în jocul Farmville? Pentru că se veștejește și putrezește dacă nu o face. În jocul Ultima Online, casa sau castelul dumneavoastră va începe să se degradeze, dacă nu vă reîntorceți în mod regulat la el. În jocul Animal Crossing, vor crește bălării în oraș și casa voastră virtuală va deveni infestată de gândaci, dacă nu vă jucați suficient de des. Este încununarea programării jocurilor – faceți-l pe jucător să dea click din nou și din nou, doar pentru a evita să piardă lucrurile pentru care a muncit din greu să le dobândească.

 Toate cele de mai sus. Toate aceste tehnici au și o parte neprielnică și pentru a avea jocul ce crează cea mai mare dependență, se combină cât mai multe din tehnicile descrise, împreună cu elementul de recompensă aleatorie menționat anterior (numărați câte dintre aceste tehnici sunt în jocul WoW, sau triburile). Ei fac ca hamsterul să alerge înainte și înapoi, de la un nivel la altul, tot timpul. Dacă nivelele sunt îndepărtate, ei ar putea să ajungă cu mașinile lor adorabile de la un nivel la celălalt.

Deci, care este problema?

 Ne-am întrebat mai devreme dacă colectarea lucrurilor prin apăsarea obsesivă a mousului poate fi numită „joc”. Asta ridică întrebarea: Ce este un joc?
 Noi, oamenii, jucăm jocuri deoarece există o satisfacție de bază în stăpânirea unei aptitudini, chiar dacă este lipsită de sens din punctul de vedere al țelurilor noastre de viață. Ne ajută să ne dezvoltăm creierele (mai ales la copii) și să ne testăm fără consecințe serioase atunci când eșuăm. De aceea, creierele noastre ne recompensează cu senzația numită „plăcere”, atunci când o facem. Chiar și delfinii o fac.
 De aceea nu am inclus jocuri precum „Guitar Hero” în acest articol. Ele creează dependență, dar într-un mod în care toată lumea înțelege. Este perfect normal ca să te bucuri când devii bun la ceva. La fel, jocurile de competiție, precum „Modern Warfare 2” sunt doar sport pentru oamenii care nu fac mișcare. Nu este nici un mister aici: tuturor le place să câștige.

 Dar aceste elemente ale jocului de „apasă maneta până când leșini de foame” ne duc complet într-o altă zonă. Așa cum au arătat-o și alții, șmecheria este ca să vă facă să continuați să jucați mult după ce ați dobândit aptitudinile, mult după ce ați stors ultima nouă experiență din el. Nu puteți aduce o definiție a cuvântului „plăcere” care să cuprindă activitatea de a da click cu mousul de o mie de ori pe o imagine, pe un sat sau pe un cufăr cu comori.
 De aceea, unii scriitori au blestemat firma Blizzard??? Atunci când WoW a introdus un nou sistem de „realizare”, acum câțiva ani. Acestea sunt recompense legate de executarea unor sarcini aleatorii fără sens, din nou și din nou (cum ar fi să pescuiești până prinzi o mie de pești). Nu a fost inclus nici un conținut nou, nici un element de practică, nici o descoperire sau aptitudine. Doar o rutină virtuală.

 Sau o roată de hamster.

 Bineînțeles că dezvoltatorii de jocuri și diverși comentatori vor indica în mod corect că nimeni nu îi forțează pe jucători să facă asta. De ce s-ar pune oamenii în mod voluntar în locul hamsterilor de laborator? Ei bine, se referă la...


 

1. Vă determină să numiți casă, cușca lui Skinner



 Vă place munca dumneavoastră?

 Dacă considerăm că jumatate dintre dumneavoastră citesc acest articol la slujbă, voi presupune că nu. Şi asta ne aduce la acel lucru care face ca dependența de jocuri – și dependența în general – să fie atât de incredibil de greu de înfrânt.

 Pe cât sună de șocant, o mare parte din poveștile de groază despre „tipul care a rămas repetent pentru că juca tot timpul WoW”, sau familii întregi destrămate prin divorț... sunt adevărate, referindu-se la cineva care, pur și simplu, nu-i plăceau orele prea mult. Asta nu a fost niciodată o schemă de control a minții elaborata de Blizzard. Jocul doar a umplut un gol.

 De ce atât de mulți dintre oameni au acest gol interior? Deoarece, conform expertului Malcom Gladwell, pentru a fi satisfăcuți de slujba voastră, aveți nevoie de trei lucruri, și pun pariu că cei mai mulți dintre voi nu aveți nici măcar două dintre ele:
1. Autonomie – adică să ai ceva de spus în ceea ce faci zi de zi.
2. Complexitate – deci nu e o repetiție mecanică, ce te poate tâmpi.
3. Conexiune între efort și recompensă – să vezi cu adevărat uimitoarele rezultate ale muncii tale.

 Cei mai mulți oameni, mai ales dintre jucătorii tineri, nu au așa ceva în slujbele lor sau în orice aspect al vieții lor cotidiene. Dar jocurile video ce creează cea mai mare dependență sunt cele care au fost create în mod specific să ne dea toate cele trei ... sau cel puțin iluzia celor trei.

 Autonomie
 Voi alegeți jocul sau culturile care le plantați în jocul Farmville. Chiar vă alegeți corpul, specia și talentele. A-i plictisi pe prietenii de pe Facebook cu actualizări este un talent cu adevărat plictisitor.

 Complexitate
 Jucătorii vor face lucruri extrem de monotone, pentru că nu simt că sunt așa. Amintiți-vă de „dansul” complicat pentru dobândirea armurii și emblemei, descris anterior.

 Legătura dintre efort și recompensă
 Asta este cea mai importantă. Atunci când urci un nivel în jocul WoW, iese din corpul tău o lumină aurie. Asta e ceva care, cei mai mulți dintre noi nu o obțin în viața obișnuită – recompense rapide, tangibile. Este mai puțin vorba de o recompensă instantă și mai mult despre sentimentul de realizare. Cât de mult am lucra la slujbă dacă am avea asta și am putea să măsurăm progresul nostru? Frumusețea acestui lucru este că lasă jocurile să folosească plictiseala în avantajul lor. Așa cum am mai spus-o, există un aspect al jocului WoW, „o muncă pentru a câștiga dreptul de a te juca”, unde „cultivi” pentru dreptul de a face lucrurile interesante mai târziu. Natura monotonă a cultivării pământului se adaugă mai târziu simțământului de împlinire. Şi vă ajută de asemenea să înăbușiți orice sentiment de vinovăție pe care ați putea să-l aveți despre faptul că, pentru a juca, neglijați școala, serviciul sau treburile gospodărești. La urma urmei, ți-ai făcut treburile gospodărești – cele 12 ore pe care le-ai petrecut cultivând pământul în joc au fost mai puțin amuzante decât cositul peluzei. Acum e momentul să ne amuzăm.

Deci, care este problema?

 Erin Hoffman, creatorul de jocuri video spunea perfect: „Dependența nu se referă la ceea CE FACI, ci la ceea CE NU FACI, datorită înlocuirii comportamentului dependent”. Ea vorbea despre modul în care atracția unui joc simplu precum Bejeweld, sau triburile depinde în totalitate de cât de tare dorești să eviți să faci lucrul pe care îl aveai de făcut.

 Teribilul adevăr este că o mare mulțime dintre noi imploră pentru o cușcă Skinner în care să se târască, deoarece sistemul de recompense din lumea reală este cu mult mai lent și mai crud decât ne așteptăm noi să fie. În acest sens, a juca nu este diferit de alte forme de eliberare mentală, de la sport la băutură.

 Heroina este aproape WoW (sau triburile) într-o seringă. Pericolul constă în faptul că aceste jocuri au devenit atât de incredibil de eficiente în a ne da simțământul de realizare, pe care oamenii obișnuiau să-l dobândească din educația sau cariera lor. Nu spunem că jocurile vor ruina lumea, sau că dependența de jocuri va fi o năpastă asupra tineretului, la fel ca și drogurile. Dar am putea sfârși cu o generație de tembeli ce lucrează la Starbucks, ei având creierul și talentul de a face mult mai mult. Ei nu sunt satisfăcuți de viețile lor, deoarece și-au pierdut vremea la douăzeci de ani jucând jocuri video și vor să iasă din starea aceasta jucând și mai multe jocuri video.

 Să spunem lururilor pe nume: dacă credeți că WoW creează dependență, stați să vedeți jocurile care vor ieși pe piață peste 10 ani. Se specializează pe zi ce trece.


(01.02.2007)
Articolul precedent Articolul următor



Calculator ieftin, deja instalat cu Windows și Linux!

Calculator ieftin, deja instalat cu Windows și Linux!
 
YOTTA este și pe Facebook
 
 



1266